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Smart Move - Regeln

Bitte zuerst lesen
Um eine gute Leistung beim Robot-Game zu erbringen, sollte sich jedes Team zu Beginn die Zeit nehmen, VIER Dokumente zu lesen und zu verstehen:

1. Autonomie
Das FLL Robot-Game wird mit einem “autonomen” Roboter gespielt. Das bedeutet,Teams dürfen ihn nicht beeinflussen, während er auf dem Spielfeld unterwegs ist. Viele Teams müssen den Lauf ihres Roboters während eines Matches ein- oder mehrmals unterbrechen. Dies ist erlaubt, hat jedoch einen Neustart aus der Base zu Folge und zieht teilweise eine Strafe (siehe Regel 21 „Aktiver Roboter berührt (außerhalb Base)“ und Regel 22 „Aktiver Roboter berührt (innerhalb Base)“) nach sich.

2. Teilnahme
Ein FLL Team besteht aus 5 bis 10 Mitgliedern (Coach und Mentoren nicht eingerechnet). Jedes FLL Team wird von mindestens einem erwachsenen Coach betreut. Die Teammitglieder dürfen zwischen 10 und 16 Jahren alt sein (Stichtag ist der Wettbewerbsbeginn, der 03.09.2009). Bei einem FLL Wettbewerb dürfen sich pro Match nur zwei Teammitglieder innerhalb der Begrenzungen am Spieltisch aufhalten, ausgenommen sind dringende Reparaturen am Roboter. Der Rest des Teams kann das Match aus der Nähe verfolgen. Die Teilnehmer am Spieltisch dürfen von Match zu Match und innerhalb eines Matches wechseln. Die Veranstalter eines FLL Wettbewerbes stellen sicher, dass die Teammitglieder von einer freien Stelle gut einwechseln können.

3. Erlaubte Materialien
Diese Regel bezieht sich auf den Roboter und alles, was zum Wettbewerbsbereich mitgebracht werden kann (Anbauten, strategische Objekte u.ä.). Der Roboter und seine Zusätze müssen komplett aus LEGO-Bauteilen in Originalausführung gefertigt sein. Jedoch dürfen LEGO-Bindfäden und -Schläuche auf die passende Länge gekürzt werden. Es gibt keine Einschränkung in der Anzahl nicht-elektronischer LEGO-Teile. Pneumatik ist erlaubt. Per Hand aufziehbare „Motoren“ sind nicht erlaubt. Die elektronischen Elemente müssen vom Typ LEGO Mindstorms sein. Elektronische Bauteile sind beschränkt auf:

RCX-Benutzer
1 RCX
3 Motoren
2 Berührungssensoren
2 Lichtsensoren
1 Lampe
3 Rotationssensoren
einen dritten Berührungs- oder Lichtsensor

NXT-Benutzer
1 NXT
3 Motoren
2 Berührungssensoren
2 Lichtsensoren
1 Lampe
3 Rotationssensoren
(abzüglich Anzahl von NXT-Motoren)
1 Ultraschallsensor

Es gibt keine Einschränkungen bei der Anzahl von LEGO-Kabeln. Elektronische Ersatzteile sind nicht im Wettbewerbsbereich erlaubt. Computer sind nicht im Wettbewerbsbereich erlaubt. Gegenstände, die wie Fernbedienungen funktionieren, sind nicht erlaubt. Ein Zettel mit einer Liste der Programme kann zum Spieltisch mitgebracht werden. Stifte können zur Markierung am Roboter verwendet werden, jedoch nur an nichtsichtbaren Stellen. Farbe, Klebestreifen, Kleber, Öl, etc. sind nicht erlaubt. Aufkleber sind nicht erlaubt. Es ist nicht gestattet, dass sich Teams einen Roboter am Wettbewerbstag teilen. Es ist nicht erlaubt mehr als einen Roboter während eines Matches zu verwenden. Es ist jedoch erlaubt, verschiedene Roboter in verschiedenen Matches zu verwenden. Verstößt ein Roboter, gegen diese oder gegen Regel 4 “Software” und es kann nicht mehr rückgängig gemacht werden, entscheidet der Veranstalter des FLL Wettbewerbes über das weitere Vorgehen. Dieser Roboter kann keine Pokale gewinnen.
4. Software
Der Roboter darf ausschließlich mit der LEGO MINDSTORMS-Software, RoboLab oder der NXT-Software (jede Version) programmiert werden. Erweiterungen und neue Versionen der erlaubten Software der Hersteller (LEGO und National Instruments) sind erlaubt. Textbasierte und/ oder andere Software ist nicht erlaubt. Genaue wie in Regel 3 “Erlaubte Materialien” geht es hier auch darum, faire und vergleichbare Bedingungen für alle Teams zu schaffen.

5. Herunterladen und drahtlose Übertragung (gilt nur für den Wettbewerbstag)
Das Herunterladen von Programmen ist nur im Vorbereitungs-, nicht aber im Wettbewerbsbereich erlaubt. Teams, die etwas auf einen RCX herunterladen, müssen darauf achten, dass der Download abgeschirmt geschieht und dass keine anderen RCX in der Nähe sind. Die Roboter sollten ausgeschaltet sein, wenn sie nicht benutzt werden. Teams, die auf einen NXT downloaden, müssen ein Kabel verwenden. Bluetooth muss während der gesamten Zeit ausgeschaltet sein.

6. FLL Spielfeld
Auf dem FLL Spielfeld findet das Robot-Game statt. Das FLL Spielfeld besteht aus einer Matte, auf der die LEGO Modelle angeordnet werden. Die Matte und die LEGO Steine, aus denen die Modelle gebaut werden, sind im FLL Spielfeld enthalten. Die Aufbauanleitungen für die LEGO Modelle befinden sich auf einer CD, die ebenfalls mit dem FLL Spielfeld geliefert wird.

7. Base
Die Base, auf dem Spielfeld als Fläche dargestellt, ist ein imaginärer Quader. Er wird durch senkrecht stehende Wände geformt, die durch den Umfang der Base- Grundfläche (inkl. Innenseite der Seitenbegrenzung) vorgegeben und nach oben von einer imaginären Höhenlinie von 40 cm begrenzt werden. In der Base wird der Roboter vorbereitet, gestartet und falls notwendig umgebaut. Die Base ist häufig das Ziel von Missionen, die Punkte erzielen.
8. Mission
Eine Mission wird definiert als Aufgabe, welche Punkte erzielt. Das Team entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der Aufgaben durchgeführt werden sollen. Es müssen nicht alle Aufgaben erfüllt werden. Es ist erlaubt, Aufgaben wiederholt zu versuchen, sofern es möglich ist.

9. Match
Bei einem FLL Wettbewerb stehen 2 Spieltische aneinander. Die Spielfelder werden in entgegengesetzter Richtung aneinander gestellt. Je 2 Teams stehen sich gegenüber und treten gegeneinander an. Ein Match dauert 2 ½ Minuten (150 Sek). In der Zeit kann der Roboter Aufgaben erfüllen, um so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Die Stoppuhr wird während eines Matches niemals angehalten. Jedes Team tritt in mindestens 3 Matches an. Bei jedem neuen Match hat das Team erneut die Chance, möglichst viele Punkte zu sammeln. Kein Match steht mit dem vorherigen in Zusammenhang - es zählt nur das Match mit der höchsten Punktzahl.

10. Runde
Eine Runde ist komplett, wenn jedes Team einmal angetreten ist. FLL Wettbewerbe laufen für mindestens 3 Runden. Üblicherweise haben die Teams zwischen den einzelnen Matches Zeit, in den Vorbereitungsbereich zu gehen, um an dem Roboter und den Programmen zu arbeiten. Die Länge dieser Zeit hängt vom Ablaufplan des Wettbewerbstages ab.

11. Roboter
Der Roboter setzt sich aus dem Hauptbaustein (NXT- oder RCX-Baustein) und allem, was mit ihm fest oder lose verbunden ist, zusammen. Objekte, die nicht an dem Roboter angebracht sind, gehören nicht zum Roboter.

12. Anbauten
Anbauten werden definiert als Teile des Roboters, welche entwickelt wurden, um angebracht und/oder entfernt zu werden.

13. Strategische Objekte
Strategische Objekte sind vom Team entwickelte Objekte, die vom Team oder dem Roboter als Werkzeuge oder Hilfsmittel genutzt werden können. Das Team darf die strategischen Objekte nur innerhalb der Base berühren oder benutzen*. Der Roboter darf sie jedoch überall berühren oder benutzen.

* Beispiel: Nutzt das Team einen Gegenstand, um den Roboter auszurichten, muss dieser entfernt oder losgelassen werden, bevor der Roboter gestartet werden darf.

14. Aufgabenmodelle
Aufgabenmodelle werden definiert als Objekte, die sich bereits auf dem Spielfeld befinden, wenn das Team zum Spielfeld kommt. Dem Team ist es nicht gestattet, Duplikate der Aufgabenmodelle zum Wettbewerbstisch mitzubringen. Aufgabenmodelle dürfen nicht vom Spieltisch entfernt werden. Aufgabenmodelle müssen sofort nach dem Match von den vom Team entwickelten Objekten getrennt und auf das Spielfeld zurückgelegt werden.

15. Ordnung
Nachdem der Schiedsrichter alles kontrolliert hat, was das Team mit in den Wettbewerbsbereich gebracht hat, kann es in einer Kiste abgelegt werden, um es griffbereit zu haben, wenn am Roboter gearbeitet wird. Weitere Teammitglieder als die beiden am Wettbewerbstisch zugelassenen dürfen nichts berühren, es sei denn, der Schiedsrichter hat es genehmigt. Die Aufbewahrung auf dem Boden ist nicht erlaubt, es sei denn der Schiedsrichter hat es genehmigt. Aufgabenmodelle müssen immer im Blickfeld des Schiedsrichters sein.

16. Vorbereitung auf das Match
Vor dem Match und immer wenn der Roboter inaktiv ist, darf das Team den Roboter berühren und per Hand für die nächste aktive Phase vorbereiten. Typische Vorbereitungen sind Reparaturen, Anbringung von Anbauten, Objekte auf- und abladen, Programme auswählen, Leistungsmerkmale zurücksetzen/löschen sowie Aufstellung und Ausrichtung des Roboters und aller Objekte, die er bewegt oder benutzt. Die Vorbereitung muss innerhalb der Base durchgeführt werden, um Unordnung auf dem Spielfeld zu vermeiden. Bevor der Roboter und dessen Objekte gestartet werden können, muss das Team ihn vollständig loslassen.

17. Mit der Hand nachhelfen
Das Team darf kein Objekt in der Base beeinflussen, so dass es die Base ganz oder teilweise verlässt, sich darüber hinaus ausdehnt oder außerhalb der Base platziert wird. Ausnahme sind die Vorgehensweisen, die in Regel 19 „Start-Methode“ beschrieben werden. Außerhalb der Base darf nichts bewegt oder “korrigiert” werden. In der Base darf das Team Objekte, welche die Base erreicht haben, beeinflussen, auch um Wertungsbedingungen zu schaffen. Das Team darf Objekte komplett innerhalb der Base platzieren, so dass der aktive Roboter sie nutzen kann. Das gilt nur, wenn das Team sie sichtbar losgelassen hat, bevor der Roboter sie berührt. Sobald der Roboter oder alles, was er strategisch kontrolliert hat, die Base erreicht, darf das Team alles (Roboter und Objekte) in die Base holen. Etwas auf den Roboter fallenzulassen wird wie die Berührung des aktiven Roboters gewertet.

18. Startposition
Bei jedem Start, zu Beginn und während des Matches müssen sich der gesamte Roboter sowie alle Anbauten und Objekte, die der Roboter bewegen oder verwenden will, komplett in der Base befinden. Alles muss in die imaginäre Begrenzung der Base passen. Es ist erlaubt, dass der Roboter Objekte, die er transportieren will, berührt. Das Team darf den Roboter oder etwas, dass er bewegen oder benutzen soll, nicht berühren. Alles muss bewegungslos sein.
19. Start-Methode
Hat das Team die korrekte Startposition erreicht, gibt es dem Schiedsrichter ein Zeichen, damit er weiß, dass sie startbereit sind. Sobald das Match beginnt, darf der Roboter zum Starten berührt werden. Es gibt 2 Möglichkeiten, den Roboter zu starten: drücken des Startknopfes oder auslösen eines Sensors.

20. Aktiver Roboter
Wenn der Roboter gestartet ist, ist er aktiv und bleibt solange aktiv, bis er oder Aufgabenmodelle bzw. strategische Objekte, die er kontrolliert, per Hand berührt werden.

21. Aktiver Roboter berührt (außerhalb Base)
Jedes Mal, wenn ein aktiver Roboter oder Objekte, die er bewegt oder verwendet, per Hand berührt werden, gilt der Roboter sofort als „inaktiv“ und muss zur Base zurück gebracht werden (wenn er nicht bereits dort ist). Dies kann zusätzliche Konsequenzen haben.* In der Base darf der inaktive Roboter für den Neustart ausgerichtet, umgebaut und vorbereitet werden. Mit Objekten, die vom Roboter strategisch bewegt wurden, während er berührt wurde, wird folgendermaßen umgegangen:
- Diejenigen, die beim letzten Start aus der Base heraus transportiert wurden, werden mit dem Roboter in die Base zurückgestellt, um bewertet oder noch einmal verwendet werden zu können.
- Diejenigen, die bereits außerhalb der Base waren, werden vom Spielfeld entfernt und können nicht nochmal benutzt werden.

* Wird der Roboter außerhalb der Base berührt, wird jeweils ein „Strafobjekt“ (siehe Beschreibung in der Aufgabenstellung) vom Spieltisch entfernt, so lange welche vorhanden sind.


22. Aktiver Roboter berührt (innerhalb Base)
Werden der Roboter oder strategische Objekte, die er kontrolliert, per Hand berührt, solange sie sich zumindest teilweise innerhalb der Base befinden, gilt der Roboter als inaktiv und muss komplett zurück in die Base. Es werden keine Strafobjekte entfernt. Die vom Roboter kontrollierten Objekte werden wieder in der Base platziert und stehen erneut zur Verfügung.

23. Haltegurte/Leinen
Wird der Roboter berührt, während der einzige Teil, der sich innerhalb der Base befindet, eine Schnur, ein Schlauch, ein Draht, eine Röhre, eine Kette oder eine Strippe o.ä. ist, gilt er als komplett außerhalb der Base.

24. Verlust von Kontakt mit Objekten
Verliert ein Roboter Kontakt mit einem Objekt auf dem Spielfeld, bleibt das Objekt an Ort und Stelle, bis der Roboter wieder Kontakt aufnimmt. Solche Objekte dürfen nicht per Hand zurückgeholt werden. Ausnahmen siehe Regeln 25 „Streuobjekte“ und 26 „Schäden am Roboter“.

25. Streuobjekte
Objekte, die verursacht durch irgendeinen Roboter in eine Position gebracht werden, in der sie keine Punkte mehr erzielen, können auf Anfrage vom Schiedsrichter vom Spielfeld entfernt werden oder vom Team selbst, wenn der Schiedsrichter zu weit entfernt ist. Objekte, die vom Spielfeld entfernt wurden, können nicht nocheinmal benutzt werden. Objekte, die sich in ihrer ursprünglichen Ausgangsstellung befinden, können nicht zu einem Streuobjekt werden. Objekte, die sich in einer Position befinden, in der sie Punkte erzielen, können nicht zum Streuobjekt werden.

26. Schäden am Roboter
Falls ein Roboter während des Matches durch unabsichtliche Beschädigung Auflösungs- oder Verschleißerscheinungen hat und Teile von ihm auf dem Spielfeld abfallen, kann das Team die verlorenen Teile jederzeit per Hand oder mit Hilfe des Schiedsrichters einsammeln. Teile, die geplant/absichtlich vom Roboter abfallen, sind Strategische Objekte und fallen unter die Regel 24 „Verlust von Kontakt mit Objekten“.

27. Schäden an der Aufgabenkulisse
Schäden an der Aufgabenkulisse werden definiert als:
- kaputte oder fehlerhaft funktionierende Aufgabenmodelle 
- gelöste Klettkleberverbindung
- Jede Veränderungen des Spielfelds, welche nicht vom Roboter des Teams ausgelöst wurde.
- Jede Veränderung des Spielfelds, welche durch einen inaktiven Roboter verursacht wurde.
- Jede Veränderung des Spielfelds, welche die Regeln oder „Fragen & Antworten“ verletzt.
Treten Schäden an der Aufgabenkulisse auf, wird der Schiedsrichter die Fehler der Modelle schnellstmöglich beheben (falls möglich). Eine massiv beschädigte Aufgabenkulisse, die nicht repariert werden kann, bleibt wie sie ist oder wird abgeräumt. Ist die Bewertung durch Schäden an der Aufgabenkulisse in Frage gestellt, verursacht (hauptsächlich) durch Fehler im Design, der Konstruktion oder des Aufbaus, erhält das Team die Punkte. Es gilt nicht als Schaden an der Aufgabenkulisse, wenn der Roboter einfach nur etwas macht, was dem Team nicht gefällt, deshalb wird das Spielfeld nicht wiederhergestellt.

28. Beeinflussung
Ein Roboter darf die Strategie, das Spielfeld sowie den Roboter des anderen Teams in keiner Art beeinflussen (Ausnahme: gemeinsame Missionen bzw. Gebiete, die aufgrund der Aufgabenstellung von beiden Seiten geteilt werden).

29. Endzustand des Spielfeldes
Um Uneinigkeit darüber zu vermeiden, was während des Matches passiert ist, wird der Punktestand AM ENDE JEDES MATCHES bestimmt, ALLEINIG ABHÄNGIG VOM ZUSTAND DES SPIELFELDES ZU GENAU DIESEM ZEITPUNKT. Das bedeutet, dass es keine Punkte gibt, wenn der Roboter eine Aufgabe erfüllt hat, diese aber vor Match-Ende außer Kraft gesetzt wird. Deshalb macht der Schiedsrichter während des Matches Ergebnisse, die durch unerlaubte Handlungen entstanden sind, rückgängig. Am Ende des Matches begutachtet der Schiedsrichter das gesamte Spielfeld und nimmt die Bewertung vor. Deshalb werden unerlaubte Aktionen (Regelverletzung) direkt im Match entweder gestoppt oder rückgängig gemacht.

30. Wortdefinitionen
“in”
Der Behälter ist „in“ der Fläche, wenn irgendein Teil des Behälters die äußere Grenze der Fläche überquert. Es muss kein direkter Kontakt zur Spielfeldmatte bestehen. Objekte in Behältern werden einzeln und unabhängig vom Behälter bewertet. Ausnahme: Objekte, welche zusammen mit dem Roboter zurück in die Base gelangen, werden als „in“ betrachtet, sobald der Roboter die Base erreicht.
„berühren“
A berührt B, nur wenn A in direktem Kontakt mit B ist. Jede Anzahl direkter Kontakte zählt als “berühren”.
31. Entscheidung im Zweifelsfall
Falls die Linienstärke auf dem Spielfeld oder andere knappe Situationen entscheidend sind und wenn ein Resultat überzeugend in 2 Richtungen diskutiert werden kann, wird im Zweifelsfall zugunsten des Teams entschieden. Bei Unstimmigkeiten zwischen dem Team und dem Schiedsrichter berät sich der Schiedsrichter mit dem Wettbewerbsverantwortlichen, die hier gefällte Entscheidung zählt.

32. Vorrangstellung
Im Falle eine Konflikts zwischen Bildern/Videos und textlichen Darstellung hat der Text Vorrang. Im Falle eines Konflikts zwischen der Formulierung einer Mission und einer Wettbewerbsregel hat die Mission Vorrang. Die aktuelle Seite "Fragen & Antworten" im Internet unter: www.hands-on-technology.de/firstlegoleague/archive/fll_2009/questions hat Vorrang vor allen anderen Wettbewerbsdokumenten, deshalb solltet ihr immer wieder nachsehen, ob sich etwas geändert hat. Schiedsrichter haben die volle Entscheidungsgewalt am Wettbewerbstag. Ihre Entscheidungen sind bindend und werden im Nachhinein nicht geändert. Der Oberschiedsrichter ist nicht verpflichtet, Entscheidungen, die bei vorhergehenden Wettbewerben getroffen worden, zu beachten, es sei denn, diese Entscheidungen wurden den "Fragen & Antworten" online unter: www.hands-on-technology.de/firstlegoleague/archive/fll_2009/questions hinzugefügt.

33. Nach dem Match
Nach einem Match benötigt der Schiedsrichter Zeit, um sich auf den Zustand des Spielfeldes zu konzentrieren. Es ist niemanden erlaubt, etwas zu berühren. Der Schiedsrichter und das Team schauen sich gemeinsam das Spielfeld an und kommen zu einer Übereinstimmung, welche Punkte gewonnen und verloren worden und warum. Die Daten werden auf dem Schiedsrichterbogen festgehalten, welchen das Team unterzeichnet. Geht sicher, dass ihr keine Aufgabenmodelle vom Spieltisch mitnehmt. Abschließend gibt der Schiedsrichter das OK, dass das Spielfeld wieder in die Ausgangsstellung gebracht werden kann.

34. Fragen zum Wettbewerb
Alle am Wettbewerbstag Beteiligten (Juroren, Schiedsrichter, Teams) beziehen ihre Informationen aus den gleichen Dokumenten online unter: www.hands-on-technology.de/firstlegoleague/archive/fll_2009. Für offizielle Antworten zu Fragen jeglicher Bereiche des Wettbewerbes einschließlich Voraus-Regelungen über spezielle Strategien oder Situationen schickt eine E-Mail an: FLL@hands-on-technology.de. Bitte gebt als Betreff "Smart Move" an und benennt eure Rolle im FLL Team (Mitglied, Coach, Elternteil, Mentor). Wichtige Fragen werden im "Fragen & Antworten"-Bereich für alle Teams veröffentlicht.

ACHTUNG:
Wir beantworten keine Fragen, wie ein Roboter zu bauen oder zu programmieren ist.

HINWEIS:
Das internationale Forum von FLL ist eine gute Quelle, um Ideen, Meinungen und Tipps mit anderen FLL Teams zu teilen. Es ist jedoch keine verlässliche Quelle für korrekte Antworten zum Wettbewerb.