(Rollen)Spiele
Das Internet ermöglicht einerseits als „Verbindungskanal” die Vernetzung von Rechnern, so dass Spielende aus der ganzen Welt im Multiplayer-Modus mit- und gegeneinander antreten können. Andererseits ist das Internet als „Spielort” auch selbst Plattform für Spiele. Bei letzterem reicht das Spektrum von Minispielen auf Websites bis hin zu umfangreichen Spielwelten, die auf speziellen Servern bereitgestellt werden.
Browser-Games
Als Browser-Games werden Spielangebote auf Internetseiten bezeichnet. Sie können in der Regel direkt gespielt werden, ohne den Download bzw. die Installation einer Software. Gewöhnlich handelt es sich um anspruchslose Spiele ohne große Einstiegshürden.
Massively Multiplayer Online Games
Bei Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) handelt es sich dagegen um komplexe Spielwelten, an denen weltweit eine große Anzahl an Spielerinnen und Spielern mitwirken. Zwar setzen diese für gewöhnlich die Installation einer Software voraus, das Spielgeschehen trägt sich aber im Internet zu. Das mit Abstand populärste MMOG ist das Rollenspiel „World of Warcraft”.
Typischerweise übernimmt man in MMOGs die Rolle einer Spielfigur und entwickelt deren Fähigkeiten kontinuierlich weiter. Die Besonderheit von MMOGs ist die Persistenz der Spielwelt. Das bedeutet, dass die Spielumgebung sich auch dann weiterentwickelt, wenn man nicht online ist.
LAN-Spiele
Ebenfalls die Installation einer Spielsoftware oder das Nutzen einer Spielkonsole setzen LAN-Spiele voraus, für die lokale Computernetze (Local Area Networks) namensgebend sind. Mit deren Hilfe wird ermöglicht mit mehreren Spielern vernetzt zu sein. In der Praxis wird diese Vernetzung zunehmend über das Internet realisiert, mit dem Vorteil, dass Personen aus der ganzen Welt teilnehmen können. Das Internet ist in diesem Fall der Verbindungskanal. LAN-Spiele sind auf kein bestimmtes Genre festgelegt. Am beliebtesten sind Sportspiele oder Strategiespiele.
Pervasive Games
Pervasive Games (z.B. www.secondlife.com) überwinden die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt. Während sich die Spielerinnen und Spieler im realen Raum bewegen, wird ihre Position von der Software fortlaufend erfasst. Sie werden damit selbst zu Spielfiguren in einem real-virtuellen Spiel. Man spricht in diesem Zusammenhang auch vom „mixed reality”.
Passive Multiplayer Online Games
In eine vollkommen andere Richtung gehen Passive Multiplayer Online Games (PMOGs). Diese relativ neue Entwicklung macht die Internetnutzung selbst zum Spiel. Eine spezielle Software, die als Add-on für den Browser installiert wird, vergibt während des Surfens beispielsweise Punkte für den Besuch einer
Website. Außerdem kann man nachfolgenden Nutzerinnen und Nutzern auf einer Seite Fallen oder Geschenke hinterlassen.
E-Sport und Virtuelle Welten
Schließlich sind noch die Kategorien E-Sport und Virtuelle Welten zu nennen. E-Sport ist vielmehr ein „spezifischer Modus des wettbewerbsmäßigen Messens” auf der Grundlage von Multiplayer-Games, also von LAN-Spielen (www.spieleratgeber-nrw.de). Als Virtuelle Welten werden Simulationsumgebungen wie „Second Life” bezeichnet, die zwar in vielerlei Hinsicht MMOGs ähneln, in engeren Sinnen aber nicht als Spiel gelten, da sowohl Regelwerk, Spielaufgaben und Spielmechanismen fehlen.
Alterskennzeichnung
Onlinespiele unterliegen nicht der Pflicht zur Alterskennzeichnung wie Computerspiele auf Trägermedien (z.B. CD-ROM oder DVD). In der jüngsten Novelle des Jugendschutzes (Novelle des Jugendschutzgesetzes) fanden Onlinespiele noch keine Berücksichtigung.
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